Czy przemoc w grach zwiększa ich popularność?

Dyskusja na temat związku przemocy prezentowanej w mediach i agresji w życiu codziennym trwa od lat. W ostatnim czasie na cenzurowanym coraz częściej pojawiają się gry komputerowe, przez niektórych uznawane za najnowszy gadżet Szatana. Czy ten związek rzeczywiście istnieje? Zdania naukowców są tutaj podzielone, jest to zresztą temat na inną dyskusję.

Dziś chciałbym oderwać się od tych, często ideologicznych, sporów i skupić na innym pytaniu – o marketingowy sens umieszczania przemocy w grach.

Czy umożliwianie użytkownikom doświadczeń związanych z przemocą poprawia odbiór gier?

Efektowne sceny walki, bryzgająca po ścianach krew, nieskończone serie z broni palnej czy plączące się między nogami bezgłowe korpusy wrogów – któż z nas nie doświadczył podobnych rzeczy na ekranie? Część miała nawet satysfakcję z uczestnictwa w podobnych wydarzeniach. Czy to znaczy, że gatunek ludzki jest miłośnikiem przemocy, a podobne treści są umieszczane w grach, bo producenci chcą zaspokoić tę potrzebę? Zygmunt Freud może nawet by się zgodził, ale on nie przedstawił zbyt wielu dowodów potwierdzających jego wymysły.

Dziś chciałbym przedstawić Ci wyniki interesujących, i stosunkowo świeżych, badań nad związkiem przemocy i popularności gier, których autorem jest Andrew Przybylski i jego koledzy (2009). Przeprowadzili oni serię sześciu badań, w których szukali odpowiedzi na pytanie o związek przemocy i odbioru gier. Co mogłoby nas ostatecznie przekonać, że ten związek istnieje lub nie? Oczywiście eksperyment, w którym dobrze oceniana  gra pełna przemocy zostałaby jej pozbawiona. Jeśli ten zabieg nie obniżyłby jej ocen – należałoby przyjąć, że przemoc nie jest potrzebna aby gra była uznana za dobrą.

Przybylski podjął rękawicę – w jednym z eksperymentów wziął na warsztat Half-Life 2, w kolejnym – The House of the Dead 3. Oba tytuły obfitują w przemoc. Autorzy zmodyfikowali gry tak, aby powstały dwie wersje – zwyczajna i pozbawiona elementów przemocy. Ktoś kto grał w którąś z tych gier może teraz zapytać: skoro usunięto przemoc, to co tam zostało!? Otóż został cały gameplay, karabiny zostały zamienione na laser-tagi, tutorial mówił o teleportowaniu partnerów zamiast ich eksterminacji, a zamiast krwi, po trafieniu sypało się confetti.

Wyniki potwierdziły przewidywania autorów – oceny gry, chęć dalszego grania i satysfakcja z gry nie różniły się pomiędzy wersjami. Gracze, którzy wzięli udział w eksperymentach, oceniali Half-Life 2 tak samo dobrze, bez względu na to czy tryskała w niej krew czy nie! Czy to nie fascynujące?

Skoro przemoc nie poprawia odbioru gry, to po co tam jest?

Pamiętasz Mortal Kombat 2? Za każdym razem gdy prowadzony przeze mnie Reptile odrywał przeciwnikowi głowę językiem (brzmi gorzej niż wygląda, mimo wszystko nie polecam dzieciom), odczuwałem satysfakcję. Nie była to jednak satysfakcja ze zrobienia komuś krzywdy, tylko z odniesionego sukcesu. Wykonanie tej akcji dowodziło, że byłem graczem na tyle sprawnym aby nie tylko pokonać przeciwnika, ale w dodatku wykonać trudną (dla dziewięciolatka) kombinację na kontrolerze. I tu właśnie dochodzimy do sedna – zgodnie z Teorią samoregulacji (Ryan i Deci, 2000), o satysfakcji z gry decyduje poczucie autonomii, przynależności społecznej i, co w tym kontekście najważniejsze, kompetencji. Przemoc jest świetnym narzędziem do budzenia poczucia kompetencji – wszystkie konsekwencje aktów przemocy symulowane na ekranie są bardzo dobitnym dowodem na sprawność gracza. To dlatego testowane przez Przybylskiego gry były oceniane dobrze, nawet jeśli pozbawiono je elementów przemocy – bo zastąpiono je innymi sygnałami odnoszonego sukcesu.

Jaki z tego wniosek? Umieszczanie w grach przemocy dla niej samej jest bez sensu. Trochę więcej sensu ma umieszczanie jej jako narzędzia komunikacji z graczem, ale mimo wszystko nawet wtedy warto zastanowić się nad zastępnikiem.

 

Chcesz wiedzieć więcej?

Przybylski, A. K., Ryan, R. M., i Rigby, C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 35, 243–259. doi:10.1177/0146167208327216

Ryan, R. M., i Deci, E. L. (2000). Self-Determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78. doi:10.1037/0003-066X.55.1.68

Reklamy